Słowo wstępu

Wciąż zwiększające się zapotrzebowanie na dokument objaśniający tajniki pisania krain skłoniło nas do napisania tego poradnika. Poprzedni poradnik napisany przez Thanosa (wciąż dostępny tutaj) stał się nieaktualny wraz z przejściem formatu krainek na XML, wiele informacji jednak jest nadal przydatnych (na których będę bazował), a także pozwala zobaczyć „jak to było kiedyś”.

Kiedy Trog przekodował format krain na XML, stworzył jednocześnie bardzo przydatne narzędzie o wdzięcznej nazwie swaedit (Star Wars Area Editor), dzięki któremu tworzenie krainki przez ręczne klepanie w notatnikach odeszło do lamusa, a ich kreacja stała się banalnie prosta. Mam nadzieję, że po tej lekturze każdy z was odnajdzie w sobie żyłkę budowniczego i powiększy świat swmud'a o kolejne krainki.

Kpt. Pixel Vray

Ze względu na historię Swmud'a (wywodzi się on od Smauga – muda osadzonego w świecie fantasy), mamy w trzewiach gry pewną liczbę archaizmów. Istnieją nieużywane typy przedmiotów bądź flagi (o tym co to jest dowiesz się później), których nie powinno się ustawiać itd. Są też pewne rzeczy, które mud sam kontroluje i nie powinno się z nimi ręcznie bawić. Na koniec jest jeszcze wszędobylska flaga prototype, której używają budowniczowie OLC. Te wszystkie rzeczy, które są, ale nie powinniście ich ustawiać będę zaznaczał tym kolorem. Podczas czytania poradnika natkniesz się na takie ikonki image_icon po kliknięciu na które w prawym dolnym rogu przeglądarki pojawi sie obrazek przedstawiający obecnie omawianą część edytora. (Możesz wypróbować działanie tego systemu na tamtej ikonce).
Powodzenia przy pisaniu!

Ganis

Podstawy

Zanim zabierzemy się za pisanie krainki należy poczynić pewne przygotowania.

Musimy najpierw zastanowić się, co tak naprawdę chcemy napisać? Czy nasza nowa krainka będzie pokładem niszczyciela gwiezdnego? Czy będzie to farma wilgoci na Tatooine, a może Imperialne więzienie na Hoth? Wyobraźnia i bogate uniwersum Star Wars pozwala na bardzo wiele. Oczywiście jeżeli nie masz własnego pomysłu zawsze możesz poprosić o pomoc któregoś z nieśmiertelnych, na pewno znajdziemy Ci coś ciekawego do roboty.

Kolejnym krokiem jest zebranie jak najwięcej informacji na temat krainki którą budujemy. Najlepszymi źródłami będą oczywiście filmy, książki a także internetowa biblioteka wiedzy Wookieepedia. Warto się dowiedzieć jakie rasy będą zamieszkiwać krainkę, jakie zwierzęta, jakie niebezpieczeństwa tam będą czyhać, czy nawet co jadalnego mogą tam znaleźć gracze.

Kiedy już wiemy co chcemy napisać, warto stworzyć plan krainki. Wziąć kawałek kartki, ołówka i rozrysować sobie lokacje, przejścia między nimi, zaznaczyć ewentualne ważne rzeczy, zdarzenia czy też moby które mają się w nich znajdować. A także wszystkie je ponumerować. To się naprawdę BARDZO przyda kiedy już będziecie korzystać z programu, wspomoże waszą orientację i miejmy nadzieję pomoże stworzyć ładną, spójną krainkę.

Terminologia

W dokumencie wielokrotnie będę się posługiwał różnymi terminami które nie muszą być dla każdego zrozumiałe, tutaj znajdziecie ich objaśnienie.

Mud
Multi-User Dungeon Internetowa gra RPG z interfejsem tekstowym. W naszym przypadku SWMUD czyli MUD w realiach Star Wars.
Krainka
Pewien obszar po którym poruszają się między innymi gracze i moby. Cały świat muda jest połączeniem wszystkich krainek. Zasadniczo krainka obejmuje jedno miasto, jeden duży statek czy jedną małą asteroidę. Krainki nie są cześcią kodu gry, MUD interpretuje pliki krainek na których podstawie kreuje świat, dlatego może je tworzyć każdy.
Item
Pewien obiekt, przedmiot reprezentowany w grze, Itemem (Czy też object'em) jest każda broń, kawałek jedzenia, fontanna czy datapad ze współrzędnymi.
Mob
Mob, Mobile, czasem nazywany NPC'em. Każda postać kierowana przez grę, przeciwnik, sklepikarz, wierzchowiec – jest mobem.
Room
Czyli inaczej lokacja, jest to pojedyncze pomieszczenie na mudzie, mające swój opis oraz wyjścia, krainka składa się z szeregu połączonych ze sobą przejściami Roomów, to w nich odbywa się właściwa akcja.
Reset
Są to swego rodzaju reguły co, gdzie i jak ma występować. Co nam z tego, że posiadamy całą armie mobów, i itemów, skoro one tak naprawdę nigdzie w kraince nie widnieją? Resety to reguły opisujące np. gdzie ma się znajdować mob (w jakim roomie), gdzie ma leżeć przedmiot, czy mob ma trzymać jakiś przedmiot? A może przedmiot ma być schowany w innym przedmiocie (np. w skrzyni). Dla przykładu, mamy moba który posiada plecak, w plecaku ma schowany blaster. Należy zdeklarować następujące resety: „Mob znajdujący się w roomie”, „Plecak znajdujący się na plecach moba” oraz „Blaster znajdujący się w plecaku”.
Vnum
Skrót od Virtual Number. Każda krainka ma pewien zakres vnumów (numerów) do wykorzystania, każdy Item, Mob, Room czy Reset ma swój numer, który jest jego indeksem, identyfikatorem. Pisząc krainkę będziecie pisali na vnumach od 1 do tylu, ile zapiszecie, ale na mudzie owe vnumy zostaną zastąpione zupełnie innymi liczbami. Ważną informacją jest, że każdy Mob i np. Room może mieć tą samą wartość vnum, czyli istnienie Roomu, Moba i Itemu o vnumie 7645 jest rzeczą normalną. Nie możemy natomiast tworzyć dwóch różnych przymiotów o jednakowym vnumie ( czyli np. dwa Itemy o vnumie 9375)
Prog
Program opisujący zachowania Item'a/Mob'a/Room'a. Ze względu na swoją złożoność nie będą tłumaczone w tym poradniku. Więcej informacji tutaj.
Builder OLC
Jest to osoba odpowiedzialna za rozwijanie świata muda poprzez tworzenie nowych i ulepszanie już istniejących krain. Osoby te mają do dyspozycji narzędzia pozwalające na edycję krain z poziomu muda oraz rozległą wiedzę na temat gry i budowania światów.
Trog
Były Najwyższy Admin, koder i jeden z założycieli swmud'a, twórca edytora swaedit.
Thanos
Wieloletni działacz, admin i koder swmud'a, twórca podręcznika dla poprzedniego formatu zapisu krain.
Pixel
Najwyższy Admin swmuda, twórcza części tego podręcznika.
Ganis
Stary gracz i budowniczy OLC swmuda. Autor większej części tego podręcznika.

Program

Przychodzi także pora i na sam program. Swaedit dostępny jest za darmo tutaj. Program jest wieloplatformowy, napisany w Javie, dlatego też wymaga środowiska uruchomieniowego JRE.

image_icon

Po uruchomieniu otwiera nam się okno pełne formularzy, które wyjaśniać będę w kolejnych rozdziałach. Podstawą podstaw jest menu górne:

Menu

Area - menu krainy

Przy tworzeniu nowej krainy zostaniecie zapytani o ilość vnumów jakie chcecie przeznaczyć na krainkę. Z doświadczenia wiem, że w kraince zawsze będzie więcej lokacji niż przedmiotów czy mobów, więc najlepiej wybierzcie tyle vnumów ilu lokacyjną krainę macie zamiar zbudować.

Item - menu przedmiotów

Mobile - menu mobów

Room - menu lokacji

Reset - menu resetów

Shop - menu sklepów

Repair - menu warsztatów naprawczych

Nagłówek krainy

W sekcji nagłówkowej krainy umieszczamy podstawowe i jednocześnie najważniejsze informacje, potrzebne by kraina w ogóle istniała.

W naszym programie zakładką odpowiedzialną za nagłówek krainy jest Area Data. image_icon

Name – W tym polu należy wpisać nazwę krainki, na mudzie będzie ona widoczna po wpisaniu komendy areas. Postaraj się, żeby nazwa jednoznacznie kojarzyła się z miejscem, które będzie opisywać krainka.

Authors – Tutaj umieszczamy swój nick, który będzie wieczną chwałą dla ciebie jako budowniczego :) Również widoczny po wpisaniu komendy areas. Umownie przyjeliśmy pisać przed nickiem odpowiedni dla roli znaczek. Jeżeli jesteś autorem krainki, tzn. napisałeś ją sam od podstaw, przed nickiem wpisz '*', jeżeli jesteś tłumaczem lub poprawiasz tylko krainkę z błędów, przed nickiem wpisz '+'. Można podać więcej nicków, jeżeli nad krainką pracowaliście razem z np. kolegą.

Builders – Tutaj powinno się wpisać osoby które będą miały dostęp do edycji krainki online, jeżeli nie jesteś jednym z nieśmiertelnych lub budowniczym OLC (jeżeli nie wiesz co to OLC, to znaczy, że nie jesteś :) ), pozostaw to miejsce PUSTE.

Security – To pole jest odpowiedzialne za poziom dostępu do krainki przez nieśmiertelnych i budowniczych OLC. Umownie zostawiamy tutaj domyślne 2. Zmieniając tą wartość zmusisz nas do poprawienia tego i niepotrzebnie zdenerwujesz...

Lower Vnum i Upper Vnum – Te dwa pola wyświetlają przedział vnumów przydzielonych na twoją krainkę. Tworząc swoją krainkę od podstaw edytor wstawi w te pola vnumy indeksując od 1, do liczby vnumów na jaką się zdecydowałeś.

Flags image_icon – Flagi krainki określają jej cechy i właściwości. Każda flaga lub suma flag jest reprezentowana przez pewne wartości liczbowe (szczegóły znajdziesz w poradniku Thanosa ). Aby ustalić flagi krainki wybieramy przycisk Edit Flags, a następnie zaznaczamy te, które nas interesują.

nopkill Na obszarze całej krainy zabronione jest zabijanie graczy.
nigthdesc W zależności od pory dnia (dzień/noc), w lokacjach będzie się zmieniał opis.
nohail Na obszarze całej krainy nie będzie można wezwać taksówki komendą hail. (np. na pustyni Tatooine czy w dżungli Kashyyyk)
hidden Kraina nie będzie widoczna na liście krain. Lista krain dostępna jest pod komendą areas. Przydatne gdy robimy jakąś tajemniczą krainę, o której gracz ma nie wiedzieć, dopóki jej sam nie znajdzie oczywiście :)
dont_show_planet Komenda areas wyświetla listę krain oraz planety do których są one przypisane. Jeżeli chcecie, aby wasza kraina na owej liście nie widniała ze swoją planetą, wybierzcie tą flagę.
prototype Kraina z flagą prototypu jest niedostępna dla graczy. Dostęp do niej mają nieśmiertelni oraz budowniczy OLC, w celu jej testowania – zanim trafi w ręce graczy. Zakładając, że będziecie podsyłać nam gotowe, skończone krainki, nie musicie sobie zawracać głowy tą flagą.
for_ships Nie ustawiać.

Low Economy oraz High Economy – Zakres finansów krainki, wpisz w oba pola 0, a Mud sam to uzupełni.

Reset Frequency – Czas podany w minutach, po jakim kraina będzie się odnawiać. Jeżeli nie masz pomysłu – zostaw wartość domyślną.

Reset Message – Komunikat jaki otrzyma gracz w trakcie resetowania się krainki.

Low Level Range oraz High Level Range – Pierwszy służy do określenia dolnej granicy zalecanego poziomu gracza (dla tej krainy), drugi do określenia granicy górnej. Kraina dla początkujących graczy będzie miała zalecany zakres poziomów 1-15, a wyjątkowo niebezpieczna 80-100. Sam musisz określić jak niebezpieczna jest Twoja kraina, w zależności od tego co w niej umieścisz.

Przykład: image_icon

Definicje przedmiotów

Teraz zajmiemy się przedmiotami (Item, Object). Zobaczysz i nauczysz się jak stworzyć dowolny przedmiot: blaster, tunikę, cukierka czy... kredytki :)

W naszym programie zakładką odpowiedzialną za definicje przedmiotów jest Items.image_icon

Vnum – Virtual Number naszego przedmiotu. Przy tworzeniu każdego nowego przedmiotu (Ctrl + I) program sam automatycznie przydzieli mu pierwszy wolny vnum, natomiast znajdujące się obok rozwijane menu pomoże w nawigacji między wszystkimi stworzonymi Item'ami.

Name – Tutaj umieszczamy nazwy przedmiotu, a dokładniej mówiąc słowa kluczowe dzięki którym będzie można manipulować przedmiotem, oglądać etc. Dla przykładu, jeżeli w polu name umieścimy „stara rura rurka tuba” to będzie można przedmiot np. podnieść komendą „get rura” jak i „get rurka”.

Long Description – To pole odpowiada za to, jak przedmiot wygląda leżąc w lokacji. Np. „Stara porzucona rura rdzewieje tutaj.”.

Action Description – To pole jest nieobowiązkowe, aczkolwiek, jeżeli chcemy możemy tutaj umieścić treść akcji, jaką gracz podejmuje z tym przedmiotem. Zostawiając pole puste, mud sam przydzieli standardową akcję np. „Zaczynasz używać blastera jako broni.”

Type – Typ przedmiotu. Od tego zależy głównie z czym mamy do czynienia. Czy jest to blaster, czy kanapka. W zależności od typu, gracze będą mogli wykonywać z danym przedmiotem inne akcje.

Typ Opis
none Nie użwać! Oznacza przedmiot bez typowy.
light Przedmiot służy jako źródło światła. (np. żaropatyk)
weapon Jakiegoś rodzaju broń. Więcej o jej typie/mocy powiemy w sekcji Values
treasure Coś cennego.
armor Zbroja/ubranie. Zazwyczaj posiada właściwości obronne.
potion2 Mikstura, którą można wypić.
computer1 Komputer holonetu.
trash Nikomu nie potrzebny śmieć.
container Pojemnik. Plecak, skrzynka itp.
Drink container Coś w czym możemy przechowywać płyn. Szklanka, bidonik, butelka.
key Kluczyk do czegoś.
food Przedmioty tego typu się zjada.
money Kredytyyyyy ^^
corpse NPC Ciało postaci sterowanej przed MUD'a.
corpse PC Ciało gracza. Nie ustawiamy!
fountain Fontanna. Dokładniej to przedmiot w którym jest nieskończenie wiele jakiegoś płynu (np. kran).
pill2 Tabletka.
scraps Szczątki czegoś.
pipe Fajka. Obecnie swmud nie obsługuje fajek.
Herb container Pojemnik na zioła do fajki.
Herb Zioło.
switch Przełącznik. Można na nim stosować komendy pull i push
lever Dźwignia. Można na niej używać pull i push
pullchain Jakaś wajcha podobno. Tak czy siak nie działa, więc nie ustawiać!
button Przycisk. Działa jak przełącznik i dźwignia.
trap Pułapka.
portal Przejście gdzieś. Nie ustawiać.
paper Papierek jakiś.
ammo Amunicja do broni typu blaster.
shovel Łopata. Jak przyjdzie komuś rowy kopać, to się przyda.
salve2 Maść. Można ją wsmarować komendą apply.
rawspice Nieoczyszczony narkotyk.
lens Soczewka.
crystal Kryształ.
duraplast Kawałek duraplastu, kolejny przedmiot dla inżynierów.
battery Bateria. Pełni rolę amunicji dla broni typu: lightsaber, vibroblade, i force_pike.
toolkit Zestaw narzędzi.
durasteel Kawałek durastali.
oven Piecyk.
mirror Zwierciadełko (dla inżynierek :P)
circuit Przewód, lub przewody. Tak czy siak trochę kabla.
superconductor Nadprzewodnik.
comlink Komunikator.
medpac Apteczka pierwszej pomocy.
fabric Fabrykat.
Rare metal Nieoczyszczony kawalek metalu/rzadki metal?
thread Igła i nitka.
spice Przyprawa (narkotyk).
smut Świństwo jakieś typu ostra pornografia dla huttów. Na niektórych planetach nielegalne.
device Jakieś urządzenie, można na nim wykonać use.
shipmodule Urządzenie na statku, lepiej się tym nie bawić.
granade Granat.
landmine Mina.
Droid corpse Droid w kawałeczkach.
bolt Pociski do kuszy wookiech.
chemical Jakieś chemikalia.
shipdevice Coś związanego ze statkami, nie bawmy się tym.
piece Kawałek czegoś. Kawałki łączymi przy pomocy komendy connect
1 – mimo że jest to komputer, to nie gwarantuje on dostępu do holonetu. Aby ustawić terminal przy którym można czytać notki, należy wstawić w roomie item o vnumie 100. Ze względu na to, że vnumy których używasz i tak zostaną zmienione podczas wdrażania krainki, najlepiej po prostu w notatkach dołączonych do pliku zaznaczyć w którym roomie ma być dostęp do holonetu.
2 – Jeśli chcesz stworzyć jakieś tabletki/maści/mikstury, to najlepiej skonsultuj to z jakimś budowniczym. On zweryfikuje czy to co chcesz zrobić, da się zrobić przy pomocy mechanizmu tabletkowego, czy przy pomocy proga, oraz powie jak wypełnić odpowiednie pola.

Gender – Rodzaj przedmiotu.

Extra Flag image_icon – Dodatkowe właściwości przedmiotu. Dzięki nim możesz sprawić, że przedmiot jest zakopany, lub ukryty. Tutaj też zdecydujesz o rozmiarze ubrania.

Flaga Opis
glow Przedmiot świeci.
hum Przedmiot buczy.
quest Przedmiot jest questowy.
hutt_size Przedmiot jest wielki. Mogą go na siebie założyć Huttowie. Stosowane głównie jeśli chodzi o rozmiary ubrania.
contraband Przedmiot jest kontrabandą. (Przemycenie go, o dziwo nie da doświadczenia w przemycie :()
invis Przedmiot jest niewidzialny.
force Przedmiot nasycony Mocą.
nodrop Nie można upuścić tego przedmiotu. (komenda drop nie zadziała).
bless Przedmiot pobłogosławiony przed Jasną Stronę.
anti_good Osoby o dobrym charakterze nie mogą używać tego przedmiotu
anti_evil Osoby o złym charakterze nie mogą używać tego przedmiotu
anti_neutral Osoby o neutralnym charakterze nie mogą używać tego przedmiotu
noremove Jak ten przedmiot założysz to już nie zdejmiesz. (np. kajdanki bez klucza)
inventory Item z tą flagą będący w inventory sklepikarza nie jest kopiowany podczas transakcji kupna tylko przekazywany. Znaczy to tyle, że jak sprzedawca ma jedną kanapkę z flagą inventory, to będzie mógł sprzedać tylko jedną kanapkę.
anti_soldier Przedmiotu nie może używać wojownik.
anti_thief Przedmiotu nie może używać przemytnik.
anti_hunter Przedmiotu nie może używać łowca nagród.
amti_jedi Przedmiotu nie może używać Jedi.
small_size Przedmiot ma mały rozmiar (zazwyczaj stosowane do rozmiarów pancerza)
large_size jw. tyle, że przedmiot jest duży.
donation Nie ustawiamy.
clan_object Nie używane.
anti_citizen Nie dla zwykłych mobów?
anti_sith Nie dla sithów.
anti_pilot Nie dla pilotów.
hidden Przedmiot jest ukryty.
poisoned Przedmiot jest zatruty.
covering Przedmiot coś przykrywa. Używane przy przedmiotach typu pojemnik. Jeśli pojemnik ma taką flagę, to oznacza, że przedmioty wyciąga się SPOD niego, a nie Z niego.
personal Po podniesieniu przedmiot zostaje do Ciebie przypisany i nikt inny go już nie będzie mógł używać.
burried Przedmiot jest zakopany.
prototype Prototyp, używane przed budowniczych OLC. Nie ustawiaj.
human_size Item w rozmiarach w sam raz dla człowieka.

Wear Flag image_icon – W tym miejscu decydujemy o tym na co można założyć dany kawałek pancerza, o tym jak trzymać broń (w jeden czy dwóch rękach), oraz o tym czy w ogóle dany przedmiot można podnieść z ziemi.

Flaga Opis
take Przedmioty z tą flagą możemy podnieść i umieścić w naszym ekwipunku.
finger Przedmiot można założyć na palec.
neck Przedmiot można założyć na szyję.
body Przedmiot można założyć na korpus. (np. koszula)
head Przedmiot można założyć na głowę.
legs Przedmiot można założyć na nogi.
hands Przedmiot można założyć na ręce.
arms Przedmiot można założyć na ramiona.
shield Przedmiot można używać jako tarczę energetyczną.
about Przedmiot można narzucić na ciało. (szata, plecak)
waist Przedmiot można założyć jako pas.
wrist Przedmiot można założyć na nadgarstki.
wield Przedmiot można trzymać jako broń.
hold Przedmiot można trzymać w rękach.
dual_wield Przedmiot można trzymać jako broń dwuręczną.
ears Przedmiot można założyć na uszy.
eyes Przedmiot można założyć na oczy.
missile_wield Nie używamy

Layers – Opcja przydatna przy ubraniach. Odpowiednio ustawiona pozwala skomponować garderobę tak, abyśmy mogli mieć kilka itemów na jednej części ciała np. na stopach skarpetki, a do tego buty. Generalnie jest tak, że pod danym przedmiotem możemy mieć item o niższej wartości layers. Np. buty mają layers = 2, a skarpetki mają layers = 1. Wyjątkową sytuacja jest, kiedy jakiś przedmiot ma layers = 0. Wtedy nie da się go założyć na żaden inny, ani pod żadnym innym nosić. Tylko on może się znajdować na danej części ciała.

Level – Poziom przedmiotu. Powinien odpowiadać poziomowi moba który go nosi, lub ogólnie swojej mocy. Obecnie poziom przedmiotu nie ma na nic wpływu, ale to się może w przyszłości zmienić, więc proszę sensownie to ustawiać. Niech miecz świetlny Yody nie ma 1go poziomu, ani niech kanapki sprzedawane w barze nie będą na poziomie 80tym.

Weight – Waga przedmiotu. Ja lubię o tym myśleć tak, że jedna jednostka wagi, to 0,1kg. Tym sposobem najsilniejsi gracze mogą unieść ~50kg co jest w miarę realistyczne.

Cost – Co tu dużo mówić, po prostu cena danego przedmiotu. Jeśli nie wiesz jaką cenę ustawić, to przejdź się po swmudzie i rozejrzyj jakie panują ceny, ewentualnie zapytaj się kogoś o radę.

Extra Descriptionsimage_icon – Sekcja pozwalająca dodać dodatkowe opisy do przedmiotu. Po kliknięciu w Add możemy ustalić słowa kluczowe, dla których zostanie wywołany dany opis (Description). Gracz zobaczy opis kiedy wykona look [słowo kluczowe].
Dodawanie dodatkowych opisów nie jest ściśle wymagane, choć bardzo miło widziane. Warto, żeby obiekty takie jak pomniki, fontanny, nagrobki, plakaty czy obrazy miały swoje dokładniejsze opisy.
Przycisk Delete służy do usunięcia obecnie edytowanego opisu. Aby zapisać zmiany w dodatkowych opisach kliknij Accept, jeśli chcesz zamknąć okno pomijając dokonane zmiany użyj Cancel.

Requirements – Jak widać ten przycisk jest nieaktywny, więc nie ma się co nim przejmować. Jeśli kiedyś zostanie włączony, to instrukcja zostanie zaktualizowana.

Inflects – Każdy przedmiot na mudzie musi mieć kompletną odmianę przez przypadki. Mud nie jest na tyle sprytny by samemu odmieniać nazwę obiektu, więc musisz to zrobić Ty.
Na naszym mudzie przypadki to:

Pamiętaj aby właściwie dokonać tej odmiany! W przeciwnym wypadku na mudzie zapanuje straszny chaos w komunikatach.

Values – Specjalne właściwości przedmiotów zależne od ich typów. Większość typów przedmiotów w ogóle nie używa tych pól, ale są też takie, które używają je wszystkie. Dokładna rozpiskę co i jak znajdziesz tutaj.

Armor (Pancerz)
Value 0: Condition
Stan pancerza. Jeśli równy AC, to znaczy, że item jest jak nowy, 0 oznacza że się do niczego nie nadaje i trzeba go naprawić. To od tej wartości zależy jak dobrze pancerz nas chroni.
Value 1: AC
Armor Class. Im wyższe, tym lepiej chroni nas zbroja. Nie ma zbyt konkretnych reguł dotyczących tego jaki pancerz ile powinien mieć AC, ale można przyjąć, że świetnie zrobiona zbroja na korpus powinna mieć AC w okolicach 50.
Container (Pojemnik)
Value 0: Capacity
Pojemność (masowa) pojemnika. Podajemy w takich samych jednostkach jak wagę przedmiotów. Faktyczna pojemność przedmiotu liczona jest jako pojemność - waga własna. Więc jeśli chcecie móc cokolwiek do pojemnika zmieścić, to pojemność musi być większa od wagi własnej.
Value 1: Flags
Pojemniki mogą mieć dodatkowe flagi, oto co one oznaczają:
  • Closeable – można pojemnik zamknąć i otworzyć.
  • Pickproof – nie można otworzyć pokrywy przy pomocy komendy pick (nie można się włamać).
  • Closed – pojemnik jest zamknięty. Jeśli to ustawiacie, to pamiętajcie żeby ustawić też Closeable. Inaczej nigdy nikt nie będzie mógł otworzyć.
  • Locked – Zamknięte na klucz.
Value 2: Key
Vnum klucza do naszego pojemnika. Jeśli ma nie być żadnego klucza, bo stworzyliści np. torebkę foliową albo zwykły plecak, to zostawcie 0.
Drink container (Pojemnik z płynem)
Value 0: total
Pojemność podana w łykach (komenda drink wykonuje jeden łyk)
Value 1: left
Ile tak naprawdę płynu jest w środku.
Value 2: type
Co właściwie mamy w środku?
Value 3: poisoned
0 – nie zatrute
Liczba większa niż 0, oznacza, że zatrute, niestety nie mówi nic o tym jak bardzo czy na jak długo gracz zostanie otruty.
Food (Jedzonko)
Value 0: Food hours
Na ile godzin gracz będzie najedzony po zjedzeniu.
Value 3: Poisoned
0 – nie trujące
>0 – trujące, niestety tak jak w przypadku Drink cointainera, nie precyzuje na ile.
Light (Światło)
Value 2: Light
Przez ile godzin (mudowych) można używać świecidełka zanim zgaśnie.
-1 – nigdy nie gaśnie
Lever, Button, Switch (Dźwignia, Guzik, Przełącznik)
Value 0: Tflags
Takie same jak w przypadku flag obj. typu Container.
Pill, Potion(Pigułka, Mikstura?)
Value 0: slevel
Na jakim poziomie mają być efekty.
Value 1-3: spell 1-3
Efekty jakie da połknięcie/wypicie.1
Salve (Maść)
Value 0: slevel
Poziom z jakim zostanie rzucony spell1 i spell2 na gracza.
Value 1: maxdoses
Maksymalna pojemność pojemniczka z maścią.
Value 2: doses
Na ile razy maści pozostało.
Value 3: delay
Opóźnienie z jakim maść zadziała
Value 4: spell1
Pierwszy efekt maści.1
Value 5: spell2
Drugi efekt maści.1
1 – Aby poznać możliwe efekty tabletek/eliksirów/maści skonsultuj się z budowniczym. Efekty niewłaściwie stosowane mogą zagrażać Twojemu życiu lub zdrowiu :)
Weapon (Broń)
Value 0: Condidtion
Stan w jakim się broń znajduje. Im wyższy tym więcej wytrzyma zanim się rozpadnie.
Value 1: Min dmg.
Minimalne obrażenia.2
Value 2: Max dmg.
Maksymalne obrażenia.2
Value 3: Type
Vibro axe Wibrotopór. Ten typ także stosuje się dla zwykłych metalowych mieczy i innych broni, które nie wymagają amunicji.
Vibro blade Wibroostrze. (na baterie)
Lightsaber Miecz świetlny. (na baterie)
Whip Bat
Claw Pazur/szpon
Blaster Blaster (na amunicje)
Bludgeon Broń obuchowa.
Bowcaster Kusza wookiech. (na bełty)
Force pike Pika mocy? (na baterie)
Value 4: Charges
Obecnie załadowana ilość amunicji.
Value 5: Max charges
Maksymalna pojemność magazynka/baterii.
2- Właściwe obrażenia broni są z zakresu <Min dmg; Min dmg * Max dmg>. Czyli np. po wpisaniu wartości Min = 10 Max = 2 dostaniemy broń zadającą obrażenia z przedziału <10;20>
Bolt,Ammo,Battery(Bełty, Amunicja, Bateria)
Value 0: Charges
Ile bełtów/amunicji/energii mieści się w tym zasobniku/magazynku/baterii
Spice, Rawspice (Narkotyk i nieoczyszczony narkotyk)
Value 0: Type
Rodzaj narkotyku, do wyboru: glitterstim, carsanum, ryll, andris
Value 1: Grade
Dawka.
Money (Kredyty)
Value 0: credits
Ile tych kredytów właściwie ma być.
Crystal
Value 0: type
Jakiego rodzaju ma to być kryształ, do wyboru z listy. Więcej o każdym z typów znajdziecie na wookiepedii.
Device (Urządzenie)
Value 0: slevel
Poziom na którym ma być wykonany efekt wymieniony w value 3.
Value 1: max charges
Maksymalna ilość ładunków urządzenia.
Value 2: charges
Obecna ilość ładunków.
Value 3: spell
Efekt jaki da użycie urządzenia. Do wyboru takie same efekty jak dla maści tabletek i mikstur.
Grenade, landmine
Value 0: explosion strength
Jak duże obrażenia zada granat osobom znajdującym się w pokoju w którym wybuchnie.
Value 1: explosion range
Promień wybuchu. 0 - wybuch w tylko jednym pokoju, 1 - wybuch obejmuje pokój i pokoje sąsiednie, 2 - wybuch obejmuje pokój, pokoje sąsiednie i pokoje sąsiadujące z sąsiadującymi itd.
Value 2: explosion time
Za ile pulsów muda ten granat wybuchnie. Należy zostawić 0!
Value 3: grenade type
Typ granatu, do wyboru:
  • explosive - Normalnie wybuchający
  • poison - Gazowy, zatruwający
  • stun - Ogłuszający
  • blind - Błyskowy/Oślepiający

Affects – Nieaktywne.

Item programs image_icon – programy opisujące zachowanie obiektu w wybranych sytuacjach. Więcej o pisaniu progów tutaj.

Przykład: image_icon

NPC

W żadnej kraince nie powinno zabraknąć mobów. To one sprawiają, że nasz kawałek wszechświata żyje, jest interaktywny i ciekawy dla graczy. Z mobami można walczyć, rozmawiać i handlować. Dzięki ciekawym i licznym mobom, gracze będą chętniej odwiedzali Twoją krainkę i spędzali w niej więcej czasu.image_icon

Vnum – unikalny numer NPC'a. Obok znajduje się lista wszystkim mobów jakich masz w kraince. Posługujemy się nią tak jak tą w zakładce z Itemami.

Name – imię moba. Dokładniej to słowa kluczowe po jakich mud będzie go rozpoznawał. Chcąc np. zaatakować tego moba, gracz będzie musiał wpisać kill [jedno ze słów tutaj wymienionych].

Long Description – Wbrew nazwie, jest to opis moba, jaki gracz zobaczy wchodząc do pomieszczenia w którym dany NPC się znajduje. Przykład: Imperialny szturmowiec pełni tutaj wartę.

Description – Właściwy opis moba. Widoczny po wykonaniu komendy look [słowo kluczowe moba]. Warto tutaj opisać mniej więcej jego rozmiar, co ma na sobie, może kilka słów o zachowaniu i cechach szczególnych? Im ciekawszy opis tym lepiej.

Sex – płeć moba.

Właściwie ustawienie tego jest ważne, aby mud używał właściwych komunikatów co do tego moba. Mimo że niektóre rasy nie mają podziału na płcie, to lepiej ustawić to pole tak, jak się mówi. Dobrym przykładem będzie jakiś Hutt. Huttowie nie mają z góry ustalonej płci (mogą ją zmieniać), ale to nie znaczy że powinniśmy wybrać w tym polu Neutral. Jeśli mob ma imię, to płeć podporządkowujemy tak, żeby pasowała do imienia. Imiona kończące się na -a są w języku polskim imionami żeńskimi tego się trzymajmy.

Race – rasa moba. Jak widać lista jest naprawdę obszerna, ale nie kompletna. Uwaga! Jeśli tworzysz moba, który jest droidem, ustaw dowolną rasę, ale pamiętaj aby zaznaczyć ACT FLAGĘ 'droid'. Jeśli brakuje jakiejś rasy, którą chciał(a)byś umieścić koniecznie w swojej kraince, skontaktuj się z jakimś budowniczym, w celu ustalenia co zrobić.

Act flagi image_icon – tutaj ustalamy z grubsza jak będzie się zachowywać lub ogólniej, jakie właściwości będzie posiadał dany mob.

Nazwa Opis
is_npc Stwierdza, że dana postać jest NPC. Zaznaczamy ZAWSZE!
sentinel Mob stoi w danej lokacji i się z niej nie rusza. Bez tej flagi będzie spokojnie wędrował gdzie go nogi (lub inne kończyny) poniosą.
scavenger Mob zbiera wszystko co leży na ziemi. Taki sprzątacz można by powiedzieć.
aggressive Atakuje każdego gracza, który wejdzie do rooma w którym się znajduje (o ile tego gracza zobaczy).
stay_area Pozostanie w kraince. (przydatne jeśli istnieje przejście do innej krainy)
wimpy Tchórzliwy mobek ucieka jak go zaatakują.
pet
train Jest trenerem (można ćwiczyć np. siłę) ustawiamy tylko po porozumieniu z budowniczymi.
practice Jest nauczycielem skilli. Ustawiamy po porozumieniu z budowniczymi.
immortal Nieśmietelny. Nie ustawiamy.
deadly Nie ustawiamy.
playself Tego też nie.
meta_aggr I tego.
guardian Mob czegoś pilnuje.
running Porusza się bardzo szybko po lokacjach.
nowander Nie ustawiać.
mountable Można na nim jeździć. (komenda mount)
mounted Nie ustawiać, mud sam sobie to ustawia jak chce.
scholar Uczy języków. Można ustawić po porozumieniu z budowniczymi.
secretive Nie widać akcji wykonywanych przez moba.
polymorphed Nie ustawiać.
mobinvis Nie ustawiać.
noassist Mob nie wtrąca się do innych walk.
nokill Moba nie da się zabić. Gracz zamiast komunikatu o zabiciu widzi, że przeciwnik ledwo uciekł z pola walki. Przedmioty jakie miał na sobie zostawia na ziemi. Przydatne kiedy robimy moba, który ma imię lub jest znaną osobistością. Wtedy nikt nie powie, że zabił np. Luka Skywalkera.
droid Jest droidem.
nocorpse Nie zostawia po sobie ciała.
quest Mob questowy. Lepiej nie ustawiać.
prototype Prototyp. Nie ustawiać.

Affect flags image_icon – Tutaj zdecydujesz o tym, pod wpływem czego znajduje się dany mob.

Nazwa Opis
blind Jest oślepiony.
invisible Jest niewidzialny.
detect_evil Mob widzi, czy masz zły charakter.
detect_invis Widzi niewidzialnych.
detect_force Wyczuwa użytkowników mocy.
detect_hidden Widzi ukrytych.
weaken Osłabiony.
sanctuary Obrażenia zadawane temu mobowi są zmniejszone o 50%. (otacza go kaskada świateł i cieni)
fearie_fire Osłabiony.
infrared Widzi w ciemności.
curse Przeklęty.
dominated
poison Zatruty.
protect Chroniony przez moc.
paralysis Ogłuszony.
sneak Ciągle się skrada (nie widać kiedy wchodzi i wychodzi z lokacji)
hide Ukryty.
sleep Śpi.
charm Pod wpływem uroku.
flying Lata.
pass_door Przechodzi przez zamknięte drzwi. Jeśli chcesz to ustawić, to musisz mieć naprawdę solidny powód ;)
floating Lewituje. Podczas spadania nie rozbije się o ziemię, tylko delikatnie wyląduje.
truesight Widzi osoby ukryte przez moc.
detecttraps Widzi pułapki.
scrying Potrafi zaglądać do innych lokacji.
forceinvis Ukryty przez moc.
shockshield Otacza się energią. Coś jakby tarcza wokół.
disguise W przebraniu. Ustawia to MUD.
iceshield Lodowa tarcza... Może ktoś znajdzie klimatyczne zastosowanie ;)
possess
berserk Walczy aż do śmierci, nie ucieknie mając mało HP.
aqua_breath Oddycha pod wodą.

Position – W jakiej pozycji znajduje się mob. Zobacz listę możliwych pozycji.

Nazwa Opis
dead Martwy.
mortal Śmiertelnie ranny.
incap Obezwładniony.
stunned Ogłuszony.
sleeping Śpi.
resting Odpoczywa.
sitting Siedzi.
fighting Walczy.
standing Stoi.
mounted Jest przez kogoś dosiadany.
shove
drag

Speaking – W jakim języku mówi ten mob? Basic to język zrozumiały dla każdego. Pozostałych trzeba się nauczyć.

Credits – Ile kredytów ma NPC przy sobie.

Mobile programs image_icon - edytor programów moba. Więcej informacji tutaj.

Level – poziom moba. NPC na swmudzie nie są multilevelowe tak jak gracze, więc ten poziom tyczy się wszystkich profesji danego moba. Poziom powinien być dostosowany do zakresu poziomów krainki podanego w jej nagłówku.

Alignment – Charakter moba. Od -1000 (zły niczym najgorszy z Sithów) do 1000 (dobry niczym mistrz Yoda).

Attacks no. - Zostaw 0.

Height, Weight – Wzrost i waga moba. Tylko w jakich jednostkach? o.O

HitRoll – Bonus do rzutu na trafienia. Zazwyczaj równy części całkowitej wyniku dzielenia levelu przez 5.

DamRoll – Bonus do rzutu na obrażenia. Zazwyczaj równy części całkowitej wyniku dzielenia levelu przez 5.

Mobile Specials image_icon – Opis specjalnych zachowań moba. Tymi flagami możemy sprawić, że NPC będzie się zachowywał w bardziej skomplikowany sposób niż tylko stanie w miejscu i ewentualna walka w samoobronie. Możemy ustawić 2 takie flagi.

Nazwa Opis
spec_auth Nie ustawiamy.
spec_cast_adept Nie wiem.
spec_clan_guard Nie ustawiamy.
spec_customs_alcohol Celnik czepiający się alkoholu.
spec_customs_smut Celnik czepiający się świństw.
spec_customs_spice Celnik czepiający się przyprawy (narkotyków)
spec_customs_weapon Celnik czepiający się broni.
spec_dark_jedi Sith.
spec_executioneer Egzekutor? :P
spec_fido Zjada ciała o ile jakieś napotka.
spec_guard Strażnik (tylko czego?)
spec_guardian Znów strażnik?!
spec_janitor Sprzątacz.
spec_jedi Jedi.
spec_mayor Major, że głowa miasta niby, ale nie ustawiamy.
spec_newbie_pilot ??
spec_new_republic_trooper Żołnierz Nowej Republiki. Atakuje członków Imperium.
spec_poison Zatruwa podczas walki.
spec_police Policjant taki ogólny. Włącza się do walk ulicznych.
spec_police_attack Policjant, który atakuje i walczy ze ściganymi.
spec_police_fine Policjant, który w zamian za kasę uniewinnia.
spec_police_jail Policjant, który bez gadania pakuje ściganych do więzienia.
spec_prosecutor ??
spec_stormtrooper Szturmowiec. Atakuje członków Nowej Republiki.
spec_thief Złodziej, co podkrada od wszystkich wokół.

Infelcts – Odmiana nazwy moba przez przypadki. Uważaj żeby nie popełnić błędów!

xFlags image_icon – Nic nie ustawiaj. Jak widać po nazwach flag są to posiadane przez moba części ciała, jednak te ustawienia nie są nigdzie wykorzystywane.

Resistant, Immune, Susceptible image_icon – Na co mob jest uodporniony/zupełnie niewrażliwy/podatny.

Nazwa Opis
fire Obrażenia od ognia.
cold Obrażenia od chłodu/lodu.
electricity Obrażenia od porażeń elektrycznych.
energy Obrażenia energetyczne (strzały z blastera).
blunt Obrażenia obuchowe (pałką go!).
pierce Obrażenia kłute.
slash Obrażenia cięte.
acid Obrażenia od kwasu.
poison Obrażenia od trucizn.
drain Obrażenia spowodowane wyssaniem życia.
sleep Uśpienie.
charm Urok.
hold Przytrzymanie.
nonforce ?????
plus 1 ?
plus 2 ?
plus 3 ?
plus 4 ?
plus 5 ?
plus 6 ?
force Moc(e).
paralysis Ogłuszanie/paraliżowanie.

Attacks image_icon – Ustalmy na jakie sposoby mob będzie próbował pozbawić graczy życia :) Pierwsze 4 sposoby są charakterystyczne raczej dla zwierząt, natomiast pozostałe dla humanoidów.

Nazwa Opis
bite Gryzie.
claws Drapie pazurami.
tail Wymachuje i uderza ogonem.
sting Żądli.
punch Wali pięściami.
kick Kopie.
trip Przewraca??
bash Uderza barkiem.
stun Ogłusza.
gouge Próbuje wydłubać oczy.

Defense image_icon – Jakimi metodami będzie się przed graczami mob bronił.

Nazwa Opis
parry Paruje ciosy.
dodge Unika ciosów.

Vip flag – Tutaj można wybrać planetę, na której mob jest uznawany za ważnego. Po zabiciu go, gracz będzie ścigany przez policję na danej planecie.

Dialog name – Pozostaw puste. Służy do przypisania mobowi danego drzewka dialogowego. Obecnie nie jest to jeszcze za bardzo upowszechnione na naszym mudzie, oraz nie ma do dialogów odpowiedniego edytora offline. Jeśli chcesz aby z danym mobem można było kiedyś rozmawiać tak jak się rozmawia w większości gier RPG, przez wybieranie dostępnych odpowiedzi, napisz w osobnym pliku taki dialog, a postaramy się go zaimplementować.

Hit modifiers, Dam modifiers – Zostaw tak jak jest, czyli same zera.

Attributes – Statystyki moba, takie same jak u graczy.

Nazwa Po polsku
Strength Siła
Intelligence Inteligencja
Wisdom Mądrość
Dexterity Zwinność/zręczność
Constitution Kondycja
Charisma Charyzma
Luck Szczęście

Armor class – Jak bardzo opancerzony jest mob. Wbrew intuicji im mniejszą liczbę tu wpiszemy tym bardziej opancerzony będzie. Standardowo AC powinno być równe części całkowitej z -(level * 2,5). Jeśli chcesz możesz ustawić mniej lub więcej, w zależności od tego kim jest dany mob.

Przykład: image_icon

Lokacje

Lokacje, zwane inaczej roomami lub pokojami, to szkielet krain mudowych. To po nich poruszają się gracze i z nich są zbudowane statki. Są to podstawowe cegiełki z których buduje się całe światy. image_icon

Zanim jednak zabierzesz się za tworzenie nowych miejsc, pozwól że jeszcze raz przypomnę o przydatności mapy zrobionej na kartce papieru z ponumerowanymi lokacjami. Dzięki niej unikniesz błędów przy łączeniu roomów przejściami, co czasami bywa bardzo irytujące i trudne do wykrycia i naprawienia przez kogoś, kto pierwszy raz widzi Twoją krainkę na oczy. To tyle jeśli chodzi o przypomnienia, zabierzmy się do roboty!

Vnum – Tak jak większość rzeczy na mudzie, roomy też mają swój unikalny vnum. Tworząc nowy pokój edytor przydziela mu pierwszy wolny numer z puli. Po prawej stronie od pola z Vnumem masz rozwijaną listę dzięki której z łatwością odnajdziesz dowolny room w kraince.

Name – Nazwa rooma. Jest to właściwie jego nagłówek, który jest pokazywany na mudzie nad możliwymi wyjściami z lokacji. Przykładowe nazwy to: Ulica, bar, Plaża, Nad rzeką, W windzie, Winda itp.

Descritpion – Właściwy opis lokacji. Tutaj piszemy jak dane miejsce wygląda, jak tutaj pachnie, co słuchać, co widać oraz jakie elementy wystroju znajdziemy. Należy unikać opisywania tutaj mobów, które znajdują się w lokacji, ponieważ jeśli ten mob zostanie zabity, to opis nie będzie zgadzał się ze stanem faktycznym. Możemy natomiast w opisie uwzględnić np. tłum idący daną ulicą. Ten tłum nie będzie przez nic reprezentowany, po prostu czytając opis lokacji gracz będzie mógł sobie wyobrazić że jest w zatłoczonym miejscu. Wstawienie faktycznego tłumu mobów sprawiłoby, że gra stałaby się bardo nieczytelna ze względu na ilość komunikatów wysyłanych do gracza. Optymalna długość dla opisu lokacji to około 400 znaków. Oczywiście jeśli chcesz, to możesz trochę opis przedłużyć, ale nie ponad 1000 znaków. Jeśli 1000 to ciągle za mało, polecam zastosowanie dodatkowych opisów, o których za chwilę.

Night Description – Jeśli krainka ma zaznaczoną flagę night_desc w swoim nagłówku, wtedy tutaj wpisujemy opis lokacji jaki będzie widoczny dla graczy nocą. Jeśli jakiś pokój wygląda nocą tak samo jak w dzień, bo jest to np. piwnica bez okien, to można po prostu skopiować zawartość pola Description. Pamiętaj jednak, że jeśli karinka ma falgę night_desc, to wszystko pokoje muszą mieć jakiś opis nocny.

Sector – W tym miejscu powiemy mudowi jakiego typu jest dana lokacja. Czy są to góry, czy może dno jeziora? Od tego zależeć będą możliwe zachowania graczy.

Nazwa Opis
inside W środku czegoś, np. statku albo budynku.
city Miasto.
field Na polu.
forrest W lesie.
hill Na wzgórzu
mountain W górach
water_swim W wodzie w której się pływa.
water_noswim W wodzie w której się nie pływa (bo np. sięga nam do kolan)
underwater Pod wodą (potrzebne coś do oddychania pod wodą)
air W powietrzu (stąd się spada jeśli nie umie się latać)
desert Na pustyni.
dunno Nie wiadomo gdzie. Ustawiamy tylko jeśli nic innego nie pasuje
oceanfloor Na dnie oceanu.
underground Pod ziemą.
jail_corridon Na korytarzu więzienia.
jail_office Biuro w więzieniu.
jail_cell Cela więzienna.
jail_entrance Wejście do więzienia.

Light – Liczba źródeł światła w pomieszczeniu.

Flags image_icon – Flagi opisujące pomieszczenie. Dzięki nim powiemy mudowi, że tutaj ma być bank, a gdzieś indziej hotel.

Nazwa Opis
dark W pokoju jest ciemno. Gracz bez własnego źródła światła lub noktowizora nic nie zobaczy.
no_find Nie ustawiać.
no_mob Do pokoju nie wejdzie żaden mob. (Ale może w nim stać, jeśli go tutaj zresetujemy)
indoors Wnętrze. Jesteśmy w jakimś budynku.
can_land Można lądować statkiem kosmicznym.
can_fly Można tutaj latać.
no_driving Nie można na niczym jeździć.
no_force Nie można używać Mocy.
bank Pomieszczenie jest bankiem. Można wpłacać i wypłacać kredyty.
private Pomieszczenie prywatne, nie ustawiamy.
safe Pomieszczenie bezpieczne. Nie można wykonywać tutaj żadnych ofensywnych ruchów. Często hotele mają tę flagę.
import ??
pet_shop Pozostałość, nie ustawiać.
bacta Pomieszczenie jest zbiornikiem bacta. Rany gracza znajdującego się w pomieszczeniu goją się bardzo szybko.
donation Nie można wykonać komendy „get all”
nodropall Nie można wykonać komendy „drop all”
silence W pomieszczeniu nie wolno nic mówić. Jest wyciszone.
logspeech Mud zapisuje co się mówi w tej lokacji. Ustawić wolno tylko po konsultacji z nieśmiertelnymi bądź budowniczymi.
nodrop Nie wolno niczego upuścić komendą drop.
stock_market Nie ustawiać.
plr_home Nie ustawiać.
empty_home Puste mieszkanie, do kupienia przez graczy.
teleport Teleport? o.O
hotel W pomieszczeniu można wyjść z gry przy pomocy komendy quit.
nofloor Nie ma podłogi. Gracz spada do pomieszczenia do którego prowadzi przejście w dól.
rafinery Tutaj można oczyszczać przyprawę. (narkotyki)
factory Tutaj inżynierowie mogą produkować różne przedmioty.
killarena Gracze mogą się zabijać do woli.
safearena Bezpieczna arena treningowa, nikt tutaj nie umrze, ani nawet nie straci przytomności.
spacecraft Room jest częścią statku kosmicznego.
prototype W pomieszczeniu mogą znajdować się tylko budowniczowie OLC
auction Tutaj prowadzone są aukcje.

TeleVnum – Vnum lokacji do której gracz zostanie przeniesiony po upływie czas u podanego w TeleDelay. Stosowane w przypadku np. kolejki do czegoś. Stajemy sobie w kolejce i po jakimś czasie mud przenosi nas przed ladę, gdzie możemy zrobić zakupy.

TeleDelay – Czas po jakim zostanie gracz przeniesiony do rooma podanego w Tele_vnum.

Tunnel – Pojemność lokacji. Podajemy ile osób może się w danym miejscu zmieścić. Zero oznacza, że nie ma limitu pojemności.

Exits image_icon – W tej ramce możesz ustalić połączenia edytowanego rooma z pozostałymi lokacjami krainki. Na rozwijanej liście u góry ramki dostępna jest lista wszystkich wyjść z pomieszczenia. Przyciskiem Add dodaje się nowe wyjście. W oknie tworzenia nowego wyjścia należy najpierw wybrać, czy ma ono być czy jedno, czy dwu kierunkowe. Jeśli wybierzesz opcję Two-way, wtedy edytor automatycznie utworzy w pokoju docelowym przejście w przeciwną stronę do pokoju, który teraz edytujesz. Następnie trzeba wybrać kierunek przejścia, do wyboru masz wszystkie kierunki znane z MUDa plus tajemniczy znak zapytania pośrodku. Przejście w 'kierunku znaku zapytania' to wirtualne przejście, z którego się nie skorzysta używając żadnej komendy kierunkowej. Na liście wyjść z lokacji jest ono oznaczone jako „gdzieś”. Tych przejść używa się najczęściej z flagą auto. Wirtualne przejście o nazwie „skacz” i flagą auto powoduje, że gracz przejdzie przez nie wpisując w swoim kliencie tylko i wyłącznie „skacz”. Przejścia wirtualne też jako jedyne mogą występować po kilka w jednej lokacji, jak pewnie zauważyłeś edytor nie pozwoli na stworzenie np. dwóch przejść prowadzących na północ. Na końcu pozostaje wybranie pomieszczenia, z którym chcesz się połączyć.

Keyword – słowa kluczowe odnoszące się do wyjścia. Większość wyjść nie potrzebuje słów kluczowych, jednak jeśli jest to np. klapa w podłodze to warto wpisać jako słowo kluczowe właśnie: klapa.

Description – Krótki opis widoczny po zrobieniu look <kierunek>. Raczej nie jest nigdzie wymagany ani konieczny.

Flags – Flagi opisujące przejście.

Nazwa Opis
isdoor Przejście jest drzwiami. Można je zamykać i otwierać.
closed Drzwi są zamknięte. Stosować tylko z flagą isdoor.
locked Drzwi są zamknięte na klucz. Stosować tylko z flagą isdoor i closed.
secret Tajemne przejście. Kiedy ktoś przez nie przechodzi inni gracze w lokacji nie dostają o tym komunikatu?
swim Przez przejście się przepływa.
pickproof Zamka w tych drzwiach nie można otworzyć bez klucza. (komendą pick)
fly Przez przejście trzeba przelecieć.
climb Trzeba się wspiąć aby przejść. Nieudana próba wspięcia kończy się bolesnym upadkiem.
dig Trzeba się przekopać :)
res1 Nie ustawiać.
nopassdoor Przez te drzwi nie da się przeniknąć.
hidden Przejście jest ukryte, nie widać go na liście.
passage Nie ustawiać.
portal Przejście jest portalem... chyba pozostałość?
res2 Nie ustawiać.
res3 Nie ustawiać.
xclimb Przechodzimy wykonując komendę climb
xenter Przechodzimy wykonując komendę enter
xleave Przechodzimy wykonując komendę leave
xauto Przechodzimy wpisując jedno ze słów kluczowych przejścia.
res4 Nie ustawiać.
xsearchable Wejście można przeszukiwać... cokolwiek to znaczy.
bashed Drzwi zostały wyważone. Nie ustawiać.
bashproof Drzwi nie da się wyważyć.
nomob Przez to przejście nie przejdzie żaden mob.
window Przejście jest oknem. Nie można nim przejść ale można zajrzeć do lokacji do której prowadzi komendą scan.
xlook Można przez to przejście zaglądać do lokacji do której prowadzi. Przydatne jeśli tworzymy okno i chcemy żeby przez nie było można patrzeć, a nie tylko skanować.

Key – Vnum klucza, który otwiera dane drzwi. Item ten musi być typu key.

Distance – Zostaw 0.

Extra Descriptions image_icon – Dodatkowe opisy do lokacji. Widoczne dla gracza po wykonaniu look <słowo kluczowe>. Działa dokładnie tak samo jak dodatkowe opisy w przedmiotach.

Manage Room Programs image_icon – Okno do edycji progów danego rooma. Nie jest to temat tego poradnika. Dla zainteresowanych: inny poradnik.

Przykład: image_icon

Resety

W tej części pliku krainki ustalisz jaki mob będzie się pojawiał w jakim pokoju, jakie przedmioty będzie miał przy sobie, które przedmioty gdzie i w czym będą leżały oraz ile ich tam będzie. image_icon

Jak widać na obrazku powyżej, nie sposób opisać ogólnie tej sekcji, więc zajmiemy się opisem poszczególnych resetów.

Reset Mobile

Ładuje moba do podanej lokacji.

Extra – Ignorowane.

Mobile Vnum – Vnum moba, który ma się gdzieś pojawić.

Limit – Ograniczenie ilościowe na moby. Jeśli mob na ustawioną act_flagę sentinel, wtedy ograniczeie to dotyczy liczby mobów w danym roomie. Jeśli mob nie ma tej flagi, wtedy ograniczenie dotyczy liczby mobów o tym vnumie w całej kraince.

Room Vnum – Vnum pokoju w którym ma się mob pojawiać.

Arg4 – Ignorowane.

Reset Item (in room)

Ładuje Item do podanej lokacji. Item będzie leżał na ziemi. Aby załadować kilka takich samych przedmiotów umieść kolejno kilka takich samych resetów.

Extra – Ignorowane.

Item vnum – Który przedmiot ma zostać gdzieś stworzony.

Arg2 – Ignorowane.

Room vnum – W którym roomie ma się przedmiot pojawić.

Arg4 – Ignorowane.

Reset Item (in item)

Wkłada podany item do innego itemu będącego pojemnikiem. Dodaj ten reset tuż po resecie pojemnika. Jeśli chcesz włożyć do pojemnika kilka takich samych obiektów, zrób kilka takich samych resetów.

Extra – Ignorowane.

Item vnum – Vnum przedmiotu, który ma zostać włożony do czegoś.

Arg2 – Ignorowane.

Item-to vnum – Vnum pojemnika w którym ma wylądować resetowany przedmiot.

Arg4 – Ignorowane.

Reset Item (in mobile's inventory)

Ładuje dany przedmiot do inventory ostatnio resetowanego moba. Pamiętaj więc, że jeśli dany mob resetuje się w 2 różnych lokacjach, to ten jeden Reset będzie dotyczył jedynie poprzedzającego go resetu moba. Jeśli chcesz dać mu kilka takich samych przedmiotów, zrób odpowiednio dużo resetów po sobie.

Extra – Ignorowane.

Item vnum – Który item chcesz dać ostatnio załadowanemu mobowi.

Arg2, Arg3, Arg4 – Ignorowane.

Reset Item (in mobile's equipment)

Wkłada ostatnio załadowanemu mobowi dany przedmiot na daną część ciała.

Extra – Ignorowane.

Item vnum – Który item chcesz na moba założyć.

Arg2 – Ignorowane.

Wear location – Miejsce na które dany przedmiot ma zostać włożony. Uważaj jednak, aby wybrane miejsce zgadzało się z wear_flagami itemu!

Arg4 – Ignorowane.

Pozostałe resety są albo pozostałością i nie są już używane, albo nie do końca zaimplementowane. Przy pomocy tych 5 opisanych powyżej resetów można wszystko ustawić tak jak się chce. Jednak trzeba być dość ostrożnym. Pamiętaj, że resety dające mobom itemy do inventory lub ekwipunku dotyczą ostatnio zresetowanego moba! Dbaj więc o kolejność resetów na liście i starannie ją kontroluj.

Przykład: image_icon

Shops/Repairs

Ta zakładka edytora służy do przypisywania mobom sklepów oraz punktów naprawczych. Mob do którego zostanie przypisany sklep będzie sprzedawał wszystkie te itemy, które są resetowane w jego inventory, wystarczy, że będzie miał zresetowaną przy sobie tylko jedną bułkę, a będzie mógł sprzedać ich nieskończenie wiele, bo podczas sprzedaży tworzona jest kopia itemu, który gracz kupuje. Nie będzie za to sprzedawał tego co ma na sobie. image_icon
W punktach naprawczych gracze mogą naprawiać swoje uszkodzone przedmioty. Oczywiście wszystko za drobną opłatą ;)

Shops

Tutaj zdefiniujemy wszystkie sklepy. Aby dodać nowy sklep wciśnij przycisk Add. Przyciskiem Delete możesz usunąć obecnie edytowany sklep (nie usunie to moba, ani resetów z nim związanych).

Keeper – Jest to vnum moba, który ma zostać sklepikarzem. Zauważ, że dzięki sprytnie ustawionym resetom, możesz sprawić, że dwa moby będące swoimi bliźniakami (ten sam mob zresetowany w 2 różnych miejscach) mogą sprzedawać różne rzeczy.

Type0..4 – Typy obiektów, które dany sprzedawca będzie chciał od graczy kupować. Będzie je kupował, dopóki nie zabraknie mu pieniędzy, dlatego też, sprzedawców, którzy chcą też coś kupować warto tworzyć ze sporą ilością gotówki.

Profil Buy - Jest to procent ceny, po której sprzedawca sprzeda graczowi przedmiot. Koszt przedmiotu wyliczany jest pewną funkcją, która uwzględnia tą właśnie liczbę, charyzmę klienta jak i kilka innych rzeczy.

Profit Sell - Jest to procent ceny, za którą sprzedawca kupi od gracza przedmiot. Koszt przedmiotu wyliczny jest pewną funkcją, która uwzględnia tą właśnie liczbę, charyzmę klienta jak i kilka innych rzeczy.

Open hour – Godzina (na mudzie) o której mob zacznie obsługiwać klientów.

Close hour – Godzina (na mudzie) o której mob przestanie obsługiwać klientów. Jeśli sklep ma być czynny cały czas ustaw Open hour na 0, a Close hour na 23.

Flaga: rawcost – Powoduje że cena w sklepie jest wyliczana tylko na podstawie podanych procentów w Profit buy/sell. Ignorowane są wpływy charyzmy gracza i inne czynniki.

Repairs

W tej części możesz zadecydować o tym, które moby służą graczom za mechaników naprawiających ich rzeczy. Guzikiem Add możesz mianować nowego „naprawiacza”, a przy pomocy Delete usunąć opcje naprawiania przez danego moba.

Keeper – Mob, który będzie naprawiał itemy.

Type0..2 – Typy przedmiotów, które NPC będzie umiał naprawić.

Profit Fix – Modyfikator do ceny jaką przyjdzie graczom zapłacić za usługę naprawienia. Koszt naprawy wyliczany jest w następujący sposób: koszt przedmiotu * profit_fix / 1000. Do tego kosztu dochodzą oczywiście modyfikatory takie jak np. poziom uszkodzenia przedmiotu i wiele innych.

Shop type – Typ punktu naprawczego. Są do wyboru tylko 2 typy. Pierwszy typ to fix, który oznacza, że jest to normalny punkt naprawczy, w którym naprawimy np. zniszczoną podczas walki zbroję. Drugi typ to recharge, w którym to naładujemy itemy, o ograniczonej liczbie 'użyć'. Ten drugi typ jest raczej pamiątką z prehistorii naszego muda, więc tego lepiej nie ustawiać.

Open hour/Close hour – Tak jak w przypadku sklepów, jest to godzina (mudowa), o której warsztat naprawczy rozpoczyna i kończy swoją pracę. Od 0 do 23 oznacza całą dobę.

Przykład: image_icon

Zanim wyślesz gotową krainkę

Na pewno nie możesz się już doczekać, żeby ujrzeć swoje dzieło na mudzie, jednak pamiętaj, że najpierw musimy sprawdzić czy przypadkiem nie ma w kraince jakichś błędów. Znalezienie błędu i naprawienie go bywa dość kłopotliwe, szczególnie w przypadku błędu w przejściach między lokacjami lub w resetach. Na pierwszy rzut oka może się wydawać że wszystko jest w porządku, a po wprowadzeniu na muda może się okazać, że w kraince istnieją takie pułapki jak roomy bez wyjścia. Dlatego też, zanim wyślesz swoje dzieło, dokładnie sprawdź te rzeczy:

  1. Czy nie popełniłeś/popełniłaś błędów ortograficznych lub literówek.
  2. Rzuć okiem na mapę lokacji wygenerowaną przez program. Pozwoli to wychwycić niektóre błędy w połączeniach lokacji.
  3. Jeszcze raz przejrzyj połączenia między roomami i najlepiej, wraz z plikiem krainki, wyślij zeskanowaną, ręcznie narysowaną mapkę z połączonymi i ponumerowanymi lokacjami.
  4. Zrób osobny plik tekstowy, w którym wypunktujesz:
    • ewentualne połączenia z innymi krainami
    • miejsca w których mamy umieścić terminale z dostępem do holonetu
    • moby/objecty/roomy które mają niebanalne progi
    • Roomy w których mają się znaleźć lądowiska statków kosmicznych wraz z ich orientacyjną wielkością
    • Wszelkie inne uwagi dotyczące swojej krainy, które uznasz za istotne
  5. Przejrzyj też kolejność resetów, ponieważ my, builderzy, prawdopodobnie nie zauważymy że coś się resetuje nie po Twojej myśli.

Renumerowanie

Ta sekcja podręcznika przeznaczona jest wyłącznie dla osób uprawnionych do dodawania nowych krain na muda. Czyli praktycznie tylko dla osób, które mają dostęp do serwera na którym stoi gra. Jeśli nie wiesz czy możesz dodawać nowe krainy, to znaczy że nie możesz.

Jak wiadomo, każda kraina na mudzie ma swój przedział vnumów. Podczas tworzenia nowych krain przez graczy/budowniczych zakres vnumów zaczyna się od 1. W grze tylko jedna kraina może dysponować vnumami zaczynającymi się na 1 i ona już istnieje. Do tego w przypadku pokrywających się zakresów vnumów w krainach MUD nie będzie w stanie działać prawidłowo, dlatego przed dodaniem nowej krainy konieczne jest nadanie jej unikalnego zakresu vnumów.

image_icon

Funkcji przenumerowywania można użyć klikając w menu Area → Renumber. W oknie które się pojawi należy wpisać vnum od którego ma się zacząć numerowanie krainy oraz można wybrać tryb przenumerowywania.

Tryb reliable renumbering zmieni vnumy wszystkiemu co trzeba z wyjątkiem programów.

Tryb programs renumbering zmieni vnumy wszystkiemu, włączając w to programy.

Ponieważ przenumerowywanie programów nie jest rzeczą łatwą, należy ZAWSZE po zakończeniu operacji przejrzeć dokładnie wszystkie programy i upewnić się czy wszystko poszło jak należy. Dla ułatwienia edytor generuje plik tekstowy o nazwie nazwaPlikuZkrainą_renumberWarnings.txt. W pliku tym znajdują się informacje o dokonanych zmianach w programach.

Pamiętaj:

Mapy

Edytor krain wyposarzony jest w bardzo przydatne narzędzie, które pozwala na wyświetlenie mapy tworzonej obecnie krainki. Aby użyć tego narzędzia wystarczy wybraz z menu głównego programu pozycję Room->Show Map. Wyświetlanie map jest bardzo dobrze opisane w filmiku, który możecie znaleźć tutaj.

Przykładowa mapka:image_icon

Pobieranie

Oficjalną wersję edytora krain można pobrać z jego strony na SourceForge.

Wersję nieoficjalną, czyli tak zwaną nocną paczkę (nightly build) można pobrać z tej strony.

Wszelkie propozycje, uwagi i pytania, zarówno dotyczące edytora jak i tego poradnika, można zgłaszać w odpowiednim temacie na forum naszego muda.